Смешанная реальность (mixed reality, MR) — это термин, обозначающий объединение реального и виртуального миров с помощью цифровых технологий1. В смешанной реальности цифровые объекты могут взаимодействовать с объектами окружающего физического мира и влиять на них.
Взаимосвязь между видами реальности определяется виртуальным континуумом, который простирается от полной реальности до полностью виртуального окружения.
В настоящее время термин «дополненная реальность» часто употребляют, имея в виду любое из состояний смешанной реальности.

Виртуальный континуум (virtuality continuum)
Непрерывная шкала, лежащая между полностью виртуальным, т. е. виртуальностью, и полностью реальным окружением, — континуум реальности–виртуальности охватывает все возможные комбинации реальных и виртуальных объектов.
Философская, по сути, концепция была описана в приложении к новым медиа и в информатике, но ее можно рассматривать и в контексте антропологии. Впервые концепция виртуального континуума была представлена Полом Мильграмом (Paul Milgram).2
Область между двумя крайностями, где реальное и виртуальное смешиваются, называется смешанной реальностью.
Шкала континуума была расширена до двухмерной плоскости, которая позволяет классифицировать реальность, виртуальность и медиальность.3
Начало координат R означает немодифицированную реальность. Площадь вдоль оси виртуальности (V) включает в себя реальность, дополненную графикой (дополненная реальность, AR), а также графику, дополненную реальностью (дополненная виртуальность, AV). Плоскость континуума также включает в себя модификацию реальности или виртуальности или любую их комбинацию. Модификация обозначается перемещением вверх по оси медиальности.
Медиальность включает, например, сниженную реальность (которая реализована в шлемах либо очках, блокирующих рекламу или заменяющих ее на полезную информацию), выше по этой оси мы можем найти опосредованную реальность, опосредованную виртуальность или любую их комбинацию.
Смешанная реальность в бизнесе и образовании
Смешанная реальность нашла множество путей применения: прежде всего, в искусстве и сфере развлечений, но сейчас ее все чаще используют для решения задач в бизнесе и образовании.
Интерактивный менеджмент содержания продуктов (interactive product content management, IPCM)
Отход от статичных каталогов продуктов в сторону интерактивных, 3D, «умных», цифровых копий. Решения состоят из программного обеспечения с масштабируемой моделью лицензирования.
Военный тренинг (military training)
Боевая реальность симулируется и представляется в комплексных многослойных данных при помощи HMD.
Виртуализирующее окружение с реальными активами (real asset virtualization environment, RAVE)
3D-модели производственных активов (например, процесс производственной машинерии) встроены в виртуальное окружение и связаны с данными в реальном времени, сопутствующими данному активу.
Симуляционное обучение (simulation based learning, SBL)
Отход от электронного обучения в сторону симуляционного — передового в передаче образовательных знаний. Симуляционный/VR-тренинг, интерактивное экспериментальное обучение. Программные и отображающие решения с масштабируемой моделью лицензирования разработки программ обучения.
Наиболее используемые устройства отображения смешанной реальности:
►CAVE (комната, в которой с помощью цифровых технологий и проекций создается смешанная реальность).
►Индикатор на лобовом стекле.
►Шлем виртуальной реальности.
►Смартфон.
►Google Glass.
►Планшет.
Источники
-
Мытников А. Н., Мытникова Е. А. — «История развития дополненной реальности», 2017
-
Milgram P., Kishino A. — ‘’Taxonomy of Mixed Reality Visual Displays’’ — IEICE Transactions on Information and Systems, 1994