Педагогический дизайн (instructional design, instructional systems design) — это систематизированный подход к созданию образовательных решений, в котором используются педагогические принципы и теории для обеспечения высокого качества обучения.
Цель педагогического дизайна — достичь результатов обучения (learning outcomes) и применимость знаний на практике. Педагогический дизайн тесно связан с такими областями знаний, как педагогика и андрагогика (наука обучения взрослых людей (andragogy).
Педагогический дизайнер (instructional designer) — специалист, который разрабатывает методологию и способы реализации образовательных решений. Профессионал этой сферы действует системно, чтобы получилось решение, отвечающее потребностям целевой аудитории.
Методология (methodology) — система принципов и способов организации и построения теоретической и практической деятельности для получения результата, а также упорядоченное описание этой системы.
К сожалению, сейчас в понятиях «педагогический дизайнер», «методист» и «методолог» есть большая путаница, и зачастую их используют как синонимы.
Методистом называют как сотрудника, который занимается учебными планами в очных учебных заведениях, так и специалиста, помогающего преподавателям в работе над учебными курсами.
Методолог, в отличие от практика-методиста, занимается разработкой методологии, которую потом использует методист.
Поскольку понятие «педагогический дизайнер» англоязычное и относительно новое для нас, то многие задачи педагогического дизайнера исполняются сотрудниками в должности методолога, методиста или HR компании.
Ключевые компетенции педагогического дизайнера
Проводить оценку потребностей в обучении. Это позволяет понять целевую аудиторию, определить пробелы в знаниях, выявить желаемые результаты.
Выбирать подходящий подход к обучению. В зависимости от результатов анализа педагогический дизайнер понимает, какой подход выбрать. Создание целой образовательной программы — не всегда оптимальное решение заявленной проблемы. Иногда достаточно сделать короткую памятку или инструкцию.
Разрабатывать образовательную программу. Если выяснилось, что нужна образовательная программа, необходимо продумать ее формат (очный, дистанционный, смешанный) и методы обучения.
Разрабатывать учебно-методические материалы. Педагогическому дизайнеру необходимо использовать качественные задания, основанные на реальных жизненных ситуациях, которые помогают слушателю осознанно подходить к их выполнению.
Взаимодействовать со стейкхолдерами. Стейкхолдеры — это заказчики обучения, эксперты в предметной области, команда разработки, тренеры. Заказчикам порой нужно объяснить, почему для их случая не подходит суперпопулярный формат, а эксперту — почему его контент обязательно нужно переработать и каким образом это будет сделано.
Оценивать эффективность результатов обучения.
Процесс проектирования образовательных решений
За более чем пятидесятилетнюю историю педагогического дизайна появилось множество моделей разработки обучающих решений. Любая модель представляет собой последовательность процедур, которые сгруппированы в ряд этапов, имеют конкретные задачи и методы их решения. Модели не привязаны к тому или иному рабочему месту: с их помощью можно проектировать и корпоративное обучение, и B2C-курс для взрослых, и программу для дополнительного образования в школе.
Ряд популярных моделей педагогического дизайна:
► Модель ADDIE (analysis, design, development, implementation, evaluation);
► Модель последовательных приближений (SAM — Successive Approximation Model);
► Модель обратного дизайна (backward design, understanding by design);
► Модель Дика и Кэри (Dick and Carey Model).
Классической моделью проектирования является ADDIE: анализ, проектирование, разработка, внедрение, оценка. Однако в последние годы наблюдается стремление использовать более гибкие итеративные подходы, в том числе модель последовательных приближений Майкла Аллена (SAM). Гибкие модели предполагают более короткие периоды проектирования, когда прототип быстро создается, проверяется и пересматривается, причем процесс повторяется до тех пор, пока заинтересованные стороны не будут удовлетворены.
Модель ADDIE
ADDIE — линейная стандартная модель, состоящая из пяти этапов:
1. Анализ предусматривает прояснение ситуации и достижение понимания желаемого результата обучения еще на старте. Делится на четыре шага:
►понять запрос заказчика (какую бизнес-проблему пытается решить, какие видит причины проблемы, какой результат ожидает получить);
►выявить и исследовать проблемы в работе (каких знаний не хватает целевой аудитории, какие ошибки она допускает и почему);
► анализ целевой аудитории с точки зрения потребности в обучении (что знает и умеет, на каком уровне знания по теме, какой опыт обучения, какие есть установки и ценности в рамках темы планируемой программы и всего обучения как процесса);
►погрузиться в тему (узнать, какие конкретно задачи необходимо научить решать, как по шагам выглядит процесс решения, какие навыки для этого нужны и какие есть варианты подходов к решению таких задач).
2. Проектирование предусматривает формулирование учебных целей, создание учебных задач, выбор теоретического материала, необходимого для их решения, а также стратегий преподавания и его форматов:
Дистанционный: | |
► электронный курс с симуляциями, видеороликами, презентациями, симуляциями и тестированиями; |
► вебинар с преподавателем; ► вебкаст с преподавателем. |
Очный: | |
► лекция с выполнением групповых работ; ► мастер-класс; ► дискуссия; ►круглый стол; |
►дебаты;
►семинар; ► деловая игра;коучинг и менторинг.
|
Смешанный |
На данном этапе также проектируются мотивационная стратегия и способы проверки достижения целей (как учебных, так и бизнес-целей); отдельные элементы выстраиваются в цельную программу.
3. Разработка предусматривает создание учебных материалов (сценарии, задания, видеоролики, тексты, тесты и т. д.).
4. Реализация предусматривает загрузку учебного курса на электронную платформу (если это электронный курс) или очное проведение программы. На этапе реализации происходит наблюдение за реакцией целевой аудитории на разработанный курс.
5. Оценка предусматривает соотнесение поставленных целей и задач обучения с реальными показателями после обучения. Это помогает оценить эффективность обучения, выработать решения для дальнейшего совершенствования образовательного курса.
Как и дизайн-мышление (design thinking), ADDIE можно назвать моделью здравого смысла. Она описывает общий процесс, который кажется таким очевидным и логичным.
Большинство моделей в той или иной степени укладываются в ADDIE: в любой из них есть анализ, проектирование и разработка, проведение/внедрение и оценка результата.
Благодаря своей линейности структура модели ADDIE очень похожа на процесс создания классического учебного контента и, возможно, именно поэтому она стала настолько популярной. Не теряя связи с традиционным подходом, она вполне успешно решает задачи онлайн-обучения.
Но перед создателями курсов часто возникают задачи, для решения которых приходится искать другие подходы к проектированию. Это связано, например, с ростом объема информации, сжатием сроков разработки или необходимостью корректировать изначальные цели при появлении новых данных.
Так как модель педагогического дизайна — это конструкция, основанная на чьем-то опыте, буквальная реализация любой модели на практике может быть недостаточно эффективной. Для решения проблем приходится комбинировать элементы разных моделей, а значит, нужно представлять их возможности.
Модель последовательных приближений (SAM)
SAM (Successive Approximation Model) — модель последовательного приближения, популярная альтернатива ADDIE. Делит процесс разработки на короткие повторяющиеся шаги — итерации, во время которых постепенно нарабатываются новые качества продукта. При этом итогом каждой итерации является версия готового результата с разной степенью детализации, которую можно проанализировать и скорректировать.
Например, в первый день программа описана по блокам и основным практикам, во второй день наполнена тезисами, в третий день продумываются форматы обучения. Результат каждого дня может быть продемонстрирован заказчику и участникам для обсуждения.
Для небольших задач и команд подойдет упрощенная модель, которая описывает этапы одной итерации: анализ (оценка) — проектирование — разработка.
Классическая модель SAM состоит из восьми этапов, распределенных по трем фазам проекта: подготовка, итеративное проектирование и итеративная разработка.
Фазы проекта
Подготовительная стадия — сбор всей имеющейся информации и формирование первичной концепции обучающего решения.
Стадия итерационного дизайна состоит из повторяющегося цикла «дизайн — создание прототипа — тестирование и сбор обратной связи». Позволяет быстро разработать прототип обучающего решения, а затем за счет создания всё новых и новых логических блоков проводить его доработку.
Стадия итерационной разработки состоит из цикла «разработка — внедрение — оценка», который повторяется минимум три раза. На этой стадии происходит постоянное расширение материала за счет новых блоков, встраивание его в общую структуру и оценка полученных результатов.
Какие проблемы помогает решить
► Команда разработчиков видит результат на ранних этапах, поэтому неверные решения диагностируются вовремя благодаря оценке и анализу в конце каждой итерации.
► Заказчик в курсе хода разработки, так как видит готовый результат на каждом этапе проекта.
Модель обратного дизайна
Модель обратного дизайна (backward design, understanding by design) предполагает начало разработки курса «с конца»: в первую очередь следует определиться с желаемым результатом обучения, затем понять, каким образом можно оценить его достижение, и только потом продумывать формы обучения и контент. Эту модель сравнивают с движением по карте, когда сначала определяется конечная точка путешествия и только потом прорабатывается оптимальный маршрут до нее.
Этапы
Определение конечной точки — желаемого результата, к которому должна прийти целевая аудитория. Это может быть выработка определенного поведения или получение нужных навыков. Любое определение результата должно отражать изменения в поведении слушателя.
Определение критериев достижения результата. Это может быть проект, сделанный на определенном уровне качества, количество баллов по тестам или за выполнение заданий, новые модели поведения. Затем выбираются способы, которые позволят эти доказательства оценить.
Продумывание образовательных событий, которые и приведут к конечной точке.
Какие проблемы помогает решить
► Позволяет сосредоточиться именно на результате, а не процессе. Пока результат не определен, движение дальше невозможно.
Модель Дика и Кэри (модель системного подхода)
Модель Дика и Кэри (Dick and Carey Model) основана на связи между образовательным контентом, контекстом, учебным поведением и методикой обучения. Как и в модели обратного дизайна, разработка здесь начинается с постановки цели обучения. Но дальнейший процесс работы состоит из параллельно развивающихся этапов и итераций.
Этапы
Определение целей обучения. Это могут быть навык, знания или отношения, которые должна приобрести целевая аудитория. Цели важно донести до обучающихся, привязав их к профессиональному контексту: они должны понимать, как на практике смогут применять то, что получат на обучении.
Проведение педагогического анализа. Важно понять, каким набором знаний и навыков уже обладает целевая аудитория и чего ей не хватает для достижения цели обучения.
Анализ целевой аудитории и контекста. Нужно выяснить личные предпочтения, поведенческие привычки и факторы мотивации обучающихся, которые способствуют их желанию учиться. Это поможет сконцентрироваться на том учебном контенте, который будет отвечать личным запросам слушателей, сделать обучающее решение удобным для восприятия конкретной аудиторией и поддерживать мотивацию.
Определение поведенческих целей. Эти цели описывают, какой процесс или решение каких задач должны освоить обучающиеся. Необходимо определить, по каким критериям будет оцениваться достижение поведенческих целей и в каком контексте — в учебных ситуациях или на рабочем месте.
Разработка контрольно-измерительных материалов. Контролировать достижение образовательных целей можно с помощью разных форматов — от тестирования до ролевых игр. Главное, это должно работать на формирующую оценку: помогать слушателям оценивать свой прогресс, а создателям курса — эффективность стратегии для достижения целей обучения.
Разработка стратегии достижения учебных целей. Зная, чему нужно научить целевую аудиторию, понимая ее потребности и то, как необходимо контролировать результат, можно выбирать подходящие педагогические подходы и приемы.
Разработка и выбор учебных материалов. На этом этапе разрабатывается и упаковывается учебный контент: пособия, видеолекции, тренажеры, тесты и т. д.
Разработка и проведение формативного оценивания. Это необходимый этап проверки обучающего решения на наличие проблем любого уровня до того, как оно попадет к конечным пользователям. Может проходить в виде работы с фокус-группами, выпуска бета-версии и т. д. После этого этапа велика вероятность, что придется вносить корректировки на одном из предыдущих шагов или даже вернуться в самое начало — к определению целей.
Оценка качества обучения. Оценить, насколько образовательный продукт позволяет достичь желаемого результата, можно только после того, как пользователи пройдут обучение. Это возможно с помощью:
► постоценки учащихся (тестирование в конце курса, выполнение экзаменационного задания и т. д.);
►наблюдения за тем, изменилось ли поведение выпускников на рабочем месте;
► наблюдения за бизнес-статистикой (помогло ли обучение достичь бизнес-целей).
Какие проблемы помогает решить
► Концентрируется на целях обучения и позволяет гибко менять продукт, анализируя результат на разных этапах работы.
Стратегия выбора модели педагогического дизайна
Главным вопросом в педагогическом дизайне является не выбор модели, а выбор направления своих действий и последовательное продвижение к цели. Необходимо ориентироваться на вопросы:
Для решения проблемы точно нужно обучающее решение?
Порой бывает так, что поставленную проблему невозможно решить обучением. Поэтому, прежде чем приступить к разработке учебного контента, необходимо провести исследование и анализ потребностей. Этот шаг поможет узнать корни существующей проблемы — возможно, она вызвана вовсе не недостатком навыков среди обучающихся, а совсем иными факторами.
Ориентируетесь ли вы на педагогические принципы?
В выражении «педагогический дизайн» ключевое слово — педагогический. Цель педагогического дизайнера — обеспечить эффективный процесс обучения, максимальное усвоение материала и его дальнейший перенос в область практики. Системно проектируя программу, необходимо учитывать особенности слушателей: возраст, опыт обучения, мотивации и т.д. Поэтому любой учебно-методический контент, который встраивается в программу, каждое придуманное задание должно отвечать на вопрос: «Соответствует ли это принципам обучения людей данной целевой аудитории?»
Смогут ли обучающиеся применить новые знания на практике?
Этот вопрос напрямую вытекает из предыдущего: если на прошлом этапе педагогический дизайнер наиболее эффективным способом дает обучающимся знания, то на этом — меняет их поведение. Здесь необходимо определиться с такими средствами обучения, которые помогут перенести новые знания на практику: симуляциями, ролевыми играми, кейсами и т. д.
Никакая модель не решит проблемы, связанные с хаотичными, бессистемными, не до конца осмысленными действиями. Любая модель способна предоставить рамки для организации процесса. В этом смысле их было бы правильнее называть не моделями педагогического дизайна, а моделями управления проектами при образовательном проектировании. Любой дизайн, в том числе и педагогический, конечной целью имеет результат, а не процессы его достижения.