Очное обучение, новые форматы (in-class learning, new formats) в цифровом мире развивают преимущественно компетенции (competences), связанные с творчеством, командообразованием, развитием коммуникаций и сотрудничества, и, как правило, являются формой обучения на опыте (experiential learning) и/или коллаборативного обучения (collaborative learning).
Появление новых форматов очного обучения — прямое следствие взрывного роста новых форматов дистанционного обучения (distance learning) и технологий перевернутого обучения (lipped learning), а интенсивность развития — эффект от высвобождения энергии и времени преподавателей в новой структуре образовательных услуг.
Митап (meetup)
Встреча специалистов в неформальной обстановке для обмена опытом.
Впервые термин использовали в 2001 году, когда была создана социальная сеть Meetup1: с помощью простых инструментов она помогает пользователям находить единомышленников и проводить встречи.
В корпоративном образовании митапы могут проводиться среди сотрудников для обмена опытом, генерации идей, решения проблем и других задач.
Принципы митапа:
► короткий формат (не более 2 часов);
► главными являются участники, а не организатор;
► неформальность обстановки, отсутствие регламента;
► фокус на теме обсуждения;
► выступления проходят в формате «свободного микрофона», когда высказаться может любой;
► регулярность проведения.
Образовательное путешествие (learning journey)
Образовательное путешествие (learning journey) — это выстроенная из всего массива доступных материалов коллекция учебного контента, как формального, так и неформального, представленная в виде карты обучения и развития. Такая коллекция материалов содержит активности до обучения, аттестационные и пост-программные мероприятия, необходимые для приобретения знаний, умений и навыков в конкретной роли.
Принципы образовательного путешествия:
► проектируется с учетом исследования потребностей целевой аудитории программы;
► продолжительность обучения, как правило, от нескольких недель до нескольких месяцев;
► программа спроектирована с учетом графика рабочих задач;
► разрабатывается под задачи конкретного заказчика для развития навыков в определенной роли.
Лаборатория трансформаций (transformation laboratory)
Пространство, где регулярно собирается группа людей с различным опытом и специализацией для коллаборативного изучения технологий и развития навыков.
► Определенные состав, цели и структура.
► Целью может быть как оптимизация существующих технологий и навыков, так и их трансформация.
Пример: Transformative Learning Technologies Lab2 Стэнфордского университета ищет новые пути изучения речи студентов, их жестов, набросков и т. п. с помощью искусственного интеллекта (artiicial intelligence) с целью лучшего описания процесса обучения для задач курирования контента (content curation).
Хакатон (hackathon)
Хакатон (hackathon) — это мероприятие, во время которого специалисты сообща работают над созданием продукта/процесса для решения определенной задачи. Например, прототипа нового приложения, сервиса или продукта.
Термин «хакатон» появился в 1999 году: так назвали встречу, посвященную криптографии. После хакатоны стали проводиться среди хакеров: они соревновались во взломе информационных систем. В середине 2000-х годов компании начали устраивать хакатоны, чтобы проверить безопасность собственных приложений, баз данных и т. п.
Встречи в таком формате используются для мозгового штурма и быстрого прототипирования инновационных решений в области IT. Это полноценный инструмент коллаборативного обучения, во время которого выстраиваются горизонтальные связи. Хакатоны активно используются для отбора специалистов при найме и стали популярны даже среди учителей отечественной истории в России.3
Особенности хакатона:
► жесткие временные рамки;
► ориентированность на результат;
► соревновательность.
Буткемп4
Буткемп — техническая учебная программа для новичков, принятых в организацию на основании соответствия требуемым начальным компетенциям, длительностью от 3 до 4 недель. Первоначально это сло- во означало начальное интенсивное обучение военным навыкам в армии (BootCamp). В обыденном языке так назывался учебный лагерь, в котором призывники впервые надевают военные ботинки. В рамках цифровых организаций буткемп чаще всего организуется для обучения ИТ специалистов и дает навыки программирования в условиях актуального для данной организации процесса разработки, тестирования, внедрения и сопровождения продуктов и сервисов с программной составляющей, на основе наиболее актуальных текущих и перспективных потребностей рынка.
Принципы буткемпа
1. Интенсивность и скорость. Доступ к площадке и ресурсам обучения 24х7.
2. Включены разные форматы активностей.
3. Полное погружение в обучающий процесс: с первой секунды работать, думать и жить как разработчик продуктов для клиента.
4. Работа в команде.
5. Максимум практики: сразу задаются актуальные задачи, релевантные реальным проектам по возрастающей сложности с конкретным результатом на каждый день.
6. Дисциплина — благодаря интенсивности программы и поддержке команды у слушателей практически нет шансов отступать.
7. Совмещаются различные способы контроля, например взаимная проверка каждое утро по случайному выбору и итоговые экзамены.
8. Развитие слушателей и лидеров их новых команд на основе обратной связи.
Какие результаты могут быть достигнуты при использовании буткемпов
1. Быстрая адаптация сотрудников и их погружение в корпоративную культуру организации.
2. Быстрое развитие нескольких навыков и умений за короткий срок.
3. Высокая вовлеченность в образовательный процесс.
4. Быстрое формирование проектных команд.
Пример буткемпа в Сбербанке
Новые сотрудники ИТ-специальностей Сбербанка и СберТеха проходят смешанную образовательную программу, продолжительностью 15 дней. Программой предусмотрено выполнение ежедневных заданий и прохождение электронных курсов. Принцип обучения: без преподавателей, на основе задач, материалов, видеоматериалов, примеров в электронном виде. Основа успеха: коммуникации с коллегами одного потока и умение искать недостающую информацию среди ресурсов. Максимум семинаров и мастер-классов для обмена опыта команд с новичками. Внедрены элементы геймификации (gamiication). В качестве примера проекта можно привести программирование подсистемы логистики товарно-материальных ценностей. Задачи и коммуникации между участниками буткемпа организованы в средах: Jira, Conluence. Учебные материалы (материалы «ПостНауки», книги серии Библиотеки Сбербанка, информационно-аналитический дайджест Корпоративного университета Сбербанка SberKnowledge) и электронные курсы участники проходят на платформе «Виртуальная школа».
Источники
-
Stanford — Transformative Learning Technologies Lab