• Словарь терминов

Деловые симуляции и игры

Симуляция в обучении (simulation) — интерактивный метод развития навыков и умений, при котором происходит воспроизведение (моделирование) реальных процессов, событий, мест или ситуаций.

Основным преимуществом применения симуляции в обучении является возможность создания безрисковых пространств, в которых обучающиеся отрабатывают специфические навыки и ощущают последствия принятия решений, требующих определенного уровня риска.

Деловая симуляция (business simulation) — симуляция, в которой моделируются бизнес-процессы реальной экономической единицы (подразделение предприятия, целое предприятие, компания, отрасль, государство) с целью развития определенных навыков и компетенций.

Деловая игра (serious play, serious game) — вид симуляции, которая включает игровые элементы: сюжет, интерактивность, обратную связь, а также игровые процессы и правила.

Игры используют в обучении, чтобы помочь обучающимся обрести различный опыт, выработать навыки или усилить их контакт с учебным контентом. Обратная связь критична для использования игр в обучении. Если она потеряна, игроки не знают, что было изучено или закреплено. В основе всех этих симуляций лежит интерактивное обучающее событие (Interactive learning event, ILE).

Интерактивное обучающее событие (interactive learning event, ILE)

simulyaziya-new.png

Симуляция — как правило, стандартизированный продукт, тиражируемый и масштабируемый:

► математическая модель;

► результат — прогнозируемый;

► стратегии — фокусные/интеграционные;

Виды симуляций

Разветвляющаяся история (branching storyline) — симуляция, основанная на истории, представленной текстом, графикой, видео, анимацией или иными средствами, в которой обучающийся последовательно принимает решение за решением, каждое из которых определяет развитие сюжета и последующие шаги.

Симуляция динамической системы (system dynamics simulation) — симуляция функционирования сложных систем (например, деятельности компании), основанная на математической модели, в которой каждое решение комплексно влияет на показатели всей системы.

Симулятор (simulator) — имитатор (обычно механический или компьютерный), задача которого состоит в имитации управления каким-либо процессом, аппаратом или транспортным средством.

Симуляция отличается от деловой игры степенью приближенности к реальной ситуации: если ситуация в симуляции должна быть узнаваемой, то в деловой игре ситуации могут быть воображаемыми.

Виды деловой игры

Метод LEGO® SERIOUS PLAY®. Разработка компании LEGO®, которая фактически монополизировала нишу игр с применением конструктора. Авторы метода утверждают, что манипуляции с физическими объектами в процессе решения игровых задач стимулируют творческие способности играющих. В основе метода лежат исследования канадского нейрохирурга Уайлдера Грейвса Пенфилда (Wilder Graves Penield). Ученый создал карту взаимосвязей участков мозга и частей тела, отвечающих за ту или иную функцию. Его исследования и эксперименты показали, что связь «рука — мозг» значительно шире и глубже, чем нам представляется. Участки мозга, отвечающие за движение и восприятие через руки, превосходят по своей площади и объему все остальные.

Бизнес-анимации (business animations) — ролевые командные игры, моделирующие реальную ситуацию в метафорической форме1. Рассчитаны на большое количество участников (до 1000 человек и более). Используют для объединения людей на уровне неосязаемых подходов и идей, когда нужно дать толчок к тому, чтобы ценности проявились на поведенческом уровне (например, ориентация на клиента, корпоративный бренд и его новые интерпретации, новый взгляд на стратегию и видение компании в ситуациях, когда объединяются компании, города, коллективы и т. п.). Название введено бизнес-школой АМИ (Санкт-Петербург), которая провела первую в России бизнес-анимацию на 350 человек в рамках проекта по брендингу УРСА-Банка, образованного в результате слияния двух банков.

Проверяющие игры (testing games)

Обучающие игры (teaching games)

В фокусе — не применение знания, а вспоминание знания

Преподают знание, способствуют научению и/или обретению навыков

Связь контента с типом игровой активности

Декларативное знание
Ассоциация между двумя или несколькими объектами: факты, терминология, акронимы. Контент, который нужно запомнить

Подбор/соответствие, сбор объектов, захват/завоевание, решение пазлов

Концептуальное знание
Группировка похожих или связанных идей, объектов или событий, которые имеют общие атрибуты или их общий набор

Подбор/соответствие, решение пазлов

Знание, основанное на правилах
Правила дают параметры предпочитаемого поведения с предопределенными результатами

Симуляция, подбор/соответствие, исследование

Процедурное знание
Серия шагов, которые должны быть сделаны в определенном порядке, чтобы достичь определенного результата

Симуляция, подбор/соответствие, строительство, исследование

Принятие решений
Процесс сбора информации для того, чтобы сделать информированный выбор или действие

Симуляция, распределение ресурсов, разработка и реализация стратегий

«Мягкие» навыки
Индивидуальные характеристики, позволяющие человеку взаимодействовать с другими людьми

Симуляция, ролевая игра

Эмоциональное знание
Оказание помощи

Симуляция, ролевая игра

Психомоторные навыки
Пересечение физических навыков и когнитивного знания

Симуляция


Ключевые условия успешной реализации деловой симуляции/игры:

► уместность: выбор инструмента в зависимости от целей обучения;

► совершенствование сценария и возможность его адаптации к конкретным условиям;

► технически отработанные элементы, выверенный алгоритм;

► качество обратной связи и фасилитация (facilitation);

► вовлеченность и эмоциональный фон — позволяют удерживать внимание аудитории на протяжении долгого времени;

Типичные ошибки при создании симуляций

► Неоправданно длинная игра. Трудно долго поддерживать интерес: у игроков быстро теряется азарт, снижается вовлеченность.

► Неверное распределение игровых ролей.

► Слишком прозрачный примитивный алгоритм. Есть риск того, что обучающиеся быстро потеряют интерес к игре или быстро ее пройдут. С другой стороны, игра не должна быть чересчур сложной, т. к. возникнет риск потери мотивации к ее прохождению.

► Низкий уровень подготовки ведущих и фасилитаторов снижает эффективность применения симуляций любого формата.


birshtein.jpg

Мария Мироновна Бирштейн (1902–1992) — советский экономист, автор первой в мире деловой игры «Перестройка производства в связи с резким изменением производственной программы». Игру провели в 1932 году в Ленинградском инженерно-экономическом институте (Санкт-Петербургский государственный инженерно-экономический университет, ИНЖЭКОН), чтобы повысить эффективность умственного труда руководящих работников и организаторов производства.


Примеры симуляций в Корпоративном университете Сбербанка

Электронные/онлайн-симуляции

Кастомизация — на уровне модели симуляции

Симуляции динамической системы World of Banks совместная разработка Корпоративного университета Сбербанка и Oliver Wyman

Симулятор деятельности банка.

Цель — достичь определенных показателей эффективности бизнеса, не нарушив при этом лимиты риска и нормативы регулятора

Три кризисных сценария на выбор:

1. Выполнение требований регулятора

Глобальный кризис, связанный с падением цен на сырьевые товары.
Ужесточение требований регулятора к достаточности капитала

2. Максимизация выручки/доли на рынке.

Затяжной кризис в российской экономике. Кризис в Кракозии (международный рынок)

3. Максимизация прибыли

Перегрев рынка потребительского кредитования и вмешательство регулятора. Проблемы у крупных корпоративных клиентов

Разветвляющиеся истории Compliance Quest Сбербанка

Индивидуальный компьютерный квест имитирует среду банка для проверки поведенческих установок, сформированных на программе «Комплаенс».

Выполнение требований регулятора

Глобальный кризис, связанный с падением цен на сырьевые товары.

Ужесточение требований регулятора к достаточности капитала

Главный герой становится участником проблемных ситуаций, требующих принятия управленческих решений с учетом комплаенс-рисков.

Развитие детективного сюжета, как и итоговый результат, зависит от выбранных действий и реплик героя

Настольные/очные симуляции

Кастомизация — на уровне фасилитации (проведения)

Decision Base
разработчик — Celemi

Настольная командная симуляция. Формирует навыки принятия стратегических и оперативных управленческих решений в условиях конкурентного и изменяющегося внешнего окружения бизнеса.

Управленческие команды «проживают» до 10 лет становления и развития своих компаний. Задача участников — сделать правильные инвестиции в новые про- дукты, рынки и бизнес-процессы, чтобы максимизировать ценность компании

Lego Serious Play (LSP)

В ходе сессии LSP участники метафорически, при помощи кирпичиков LEGO, отвечают на различные вопросы, связанные с их проектами, бизнес-моделями, командой или стратегией развития.

В Корпоративном универ- ситете Сбербанка LSP используется на программах: «Сбербанк Мини-MBA» — курс «Клиентоцентричность и управление сервисом» (построение моделей клиентоцентричности); «Сбербанк 2020» — курс «Управление талантами»

Источники

  1. Воронина И. «Бизнес-симуляция vs бизнес-анимация» — Информационно-аналитический бюллетень EduTech Корпоративного университета Сбербанка No1 (4), 2017