Симуляция в обучении (simulation) — интерактивный метод развития навыков и умений, при котором происходит воспроизведение (моделирование) реальных процессов, событий, мест или ситуаций.
Основным преимуществом применения симуляции в обучении является возможность создания безрисковых пространств, в которых обучающиеся отрабатывают специфические навыки и ощущают последствия принятия решений, требующих определенного уровня риска.
Деловая симуляция (business simulation) — симуляция, в которой моделируются бизнес-процессы реальной экономической единицы (подразделение предприятия, целое предприятие, компания, отрасль, государство) с целью развития определенных навыков и компетенций.
Деловая игра (serious play, serious game) — вид симуляции, которая включает игровые элементы: сюжет, интерактивность, обратную связь, а также игровые процессы и правила.
Игры используют в обучении, чтобы помочь обучающимся обрести различный опыт, выработать навыки или усилить их контакт с учебным контентом. Обратная связь критична для использования игр в обучении. Если она потеряна, игроки не знают, что было изучено или закреплено. В основе всех этих симуляций лежит интерактивное обучающее событие (Interactive learning event, ILE).
Интерактивное обучающее событие (interactive learning event, ILE)

Симуляция — как правило, стандартизированный продукт, тиражируемый и масштабируемый:
► математическая модель;
► результат — прогнозируемый;
► стратегии — фокусные/интеграционные;
Виды симуляций
► Разветвляющаяся история (branching storyline) — симуляция, основанная на истории, представленной текстом, графикой, видео, анимацией или иными средствами, в которой обучающийся последовательно принимает решение за решением, каждое из которых определяет развитие сюжета и последующие шаги.
► Симуляция динамической системы (system dynamics simulation) — симуляция функционирования сложных систем (например, деятельности компании), основанная на математической модели, в которой каждое решение комплексно влияет на показатели всей системы.
► Симулятор (simulator) — имитатор (обычно механический или компьютерный), задача которого состоит в имитации управления каким-либо процессом, аппаратом или транспортным средством.
Симуляция отличается от деловой игры степенью приближенности к реальной ситуации: если ситуация в симуляции должна быть узнаваемой, то в деловой игре ситуации могут быть воображаемыми.
Виды деловой игры
► Метод LEGO® SERIOUS PLAY®. Разработка компании LEGO®, которая фактически монополизировала нишу игр с применением конструктора. Авторы метода утверждают, что манипуляции с физическими объектами в процессе решения игровых задач стимулируют творческие способности играющих. В основе метода лежат исследования канадского нейрохирурга Уайлдера Грейвса Пенфилда (Wilder Graves Penield). Ученый создал карту взаимосвязей участков мозга и частей тела, отвечающих за ту или иную функцию. Его исследования и эксперименты показали, что связь «рука — мозг» значительно шире и глубже, чем нам представляется. Участки мозга, отвечающие за движение и восприятие через руки, превосходят по своей площади и объему все остальные.
► Бизнес-анимации (business animations) — ролевые командные игры, моделирующие реальную ситуацию в метафорической форме1. Рассчитаны на большое количество участников (до 1000 человек и более). Используют для объединения людей на уровне неосязаемых подходов и идей, когда нужно дать толчок к тому, чтобы ценности проявились на поведенческом уровне (например, ориентация на клиента, корпоративный бренд и его новые интерпретации, новый взгляд на стратегию и видение компании в ситуациях, когда объединяются компании, города, коллективы и т. п.). Название введено бизнес-школой АМИ (Санкт-Петербург), которая провела первую в России бизнес-анимацию на 350 человек в рамках проекта по брендингу УРСА-Банка, образованного в результате слияния двух банков.
Проверяющие игры (testing games) |
Обучающие игры (teaching games) |
В фокусе — не применение знания, а вспоминание знания |
Преподают знание, способствуют научению и/или обретению навыков |
Связь контента с типом игровой активности
Декларативное знание |
Подбор/соответствие, сбор объектов, захват/завоевание, решение пазлов |
Концептуальное знание |
Подбор/соответствие, решение пазлов |
Знание, основанное на правилах |
Симуляция, подбор/соответствие, исследование |
Процедурное знание |
Симуляция, подбор/соответствие, строительство, исследование |
Принятие решений |
Симуляция, распределение ресурсов, разработка и реализация стратегий |
«Мягкие» навыки |
Симуляция, ролевая игра |
Эмоциональное знание |
Симуляция, ролевая игра |
Психомоторные навыки |
Симуляция |
Ключевые условия успешной реализации деловой симуляции/игры:
► уместность: выбор инструмента в зависимости от целей обучения;
► совершенствование сценария и возможность его адаптации к конкретным условиям;
► технически отработанные элементы, выверенный алгоритм;
► качество обратной связи и фасилитация (facilitation);
► вовлеченность и эмоциональный фон — позволяют удерживать внимание аудитории на протяжении долгого времени;
Типичные ошибки при создании симуляций
► Неоправданно длинная игра. Трудно долго поддерживать интерес: у игроков быстро теряется азарт, снижается вовлеченность.
► Неверное распределение игровых ролей.
► Слишком прозрачный примитивный алгоритм. Есть риск того, что обучающиеся быстро потеряют интерес к игре или быстро ее пройдут. С другой стороны, игра не должна быть чересчур сложной, т. к. возникнет риск потери мотивации к ее прохождению.
► Низкий уровень подготовки ведущих и фасилитаторов снижает эффективность применения симуляций любого формата.

Мария Мироновна Бирштейн (1902–1992) — советский экономист, автор первой в мире деловой игры «Перестройка производства в связи с резким изменением производственной программы». Игру провели в 1932 году в Ленинградском инженерно-экономическом институте (Санкт-Петербургский государственный инженерно-экономический университет, ИНЖЭКОН), чтобы повысить эффективность умственного труда руководящих работников и организаторов производства.
Примеры симуляций в Корпоративном университете Сбербанка
Электронные/онлайн-симуляции |
Симуляции динамической системы World of Banks совместная разработка Корпоративного университета Сбербанка и Oliver Wyman Симулятор деятельности банка. Цель — достичь определенных показателей эффективности бизнеса, не нарушив при этом лимиты риска и нормативы регулятора Три кризисных сценария на выбор: 1. Выполнение требований регулятора
Глобальный кризис, связанный с падением цен на сырьевые товары. 2. Максимизация выручки/доли на рынке. Затяжной кризис в российской экономике. Кризис в Кракозии (международный рынок) 3. Максимизация прибыли Перегрев рынка потребительского кредитования и вмешательство регулятора. Проблемы у крупных корпоративных клиентов
|
Разветвляющиеся истории Compliance Quest Сбербанка Индивидуальный компьютерный квест имитирует среду банка для проверки поведенческих установок, сформированных на программе «Комплаенс». Выполнение требований регулятора Глобальный кризис, связанный с падением цен на сырьевые товары. Ужесточение требований регулятора к достаточности капитала Главный герой становится участником проблемных ситуаций, требующих принятия управленческих решений с учетом комплаенс-рисков. Развитие детективного сюжета, как и итоговый результат, зависит от выбранных действий и реплик героя |
Настольные/очные симуляции Кастомизация — на уровне фасилитации (проведения) |
Decision Base Настольная командная симуляция. Формирует навыки принятия стратегических и оперативных управленческих решений в условиях конкурентного и изменяющегося внешнего окружения бизнеса. Управленческие команды «проживают» до 10 лет становления и развития своих компаний. Задача участников — сделать правильные инвестиции в новые про- дукты, рынки и бизнес-процессы, чтобы максимизировать ценность компании |
Lego Serious Play (LSP) В ходе сессии LSP участники метафорически, при помощи кирпичиков LEGO, отвечают на различные вопросы, связанные с их проектами, бизнес-моделями, командой или стратегией развития. В Корпоративном универ- ситете Сбербанка LSP используется на программах: «Сбербанк Мини-MBA» — курс «Клиентоцентричность и управление сервисом» (построение моделей клиентоцентричности); «Сбербанк 2020» — курс «Управление талантами» |
Источники