Геймификация (gamification) — подход, подразумевающий внедрение элементов игры в неигровые процессы реального мира (как онлайн, так и офлайн), в том числе и обучения, для повышения вовлеченности обучающихся в решение задач и усвоение материала1.
Современные приемы геймификации в образовании находятся далеко за пределами классических систем рейтингов, баллов и бейджей. Геймификация образовательных программ помогает управлять вниманием обучающихся и проектировать персонализированный вовлекающий образовательный опыт.
Интерактивное обучающее событие (interactive learning event, ILE) — создает искусственное пространство для обучения, закрепления и практики навыков и поведения. Вовлекает учащегося в интерактивное взаимодействие (с другими участниками или с контентом).
Интерактивное обучающее событие (interactive learning event, ILE)

Основные аспекты геймификации
![]() |
динамика |
![]() |
эстетика |
![]() |
механика |
![]() |
социальное взаимодействие |
Примеры геймификации в реальной жизни:
► управление вниманием пользователя в цифровых интерфейсных платформах, например, Netflix;
► карты и программы лояльности, например, бонусные программы авиакомпаний;
► рейтинги пользователей в мобильных приложениях для спортивных тренировок;
► статусы/бейджи при пользовании услугами;
► приложения для изучения иностранного языка, при регулярном выполнении упражнений открывающие новые уровни заданий;
► антирадар и штрафы ГИБДД со скидкой;
► безотметочное оценивание в начальной школе.
Модель «Окталисис»
Модель «Окталисис» (Octalisis model) Ю Кая Чоу выделяет 8 ключевых стимулов играющих, которые надо учитывать для эффективной геймификации.
![]() |
1. Эпичное значение и признание |
![]() |
2. Развитие креативности и обратная связь |
![]() |
3. Социальное влияние и причастность |
![]() |
4. Любопытство и непредсказуемость |
![]() |
5. Развитие и достижения |
![]() |
6. Обладание и собственность |
![]() |
7. Нужда и нетерпение |
![]() |
8. Потеря и избегание |
Ю Кай Чоу (Yu-Kai Chou) (р. 1986) — китайский предприниматель, пионер геймификации. В 2012 году предложил модель «Окталисис», которая связала эффективность геймификации с восемью ключевыми стимулами играющих. Основал консалтинговую компанию Octalysis Group. Регулярно выступает с лекциями по геймификации и поведенческому дизайну в Стэнфордском университете, Инновационном центре Дании, на площадках Google, LEGO и научных конференциях TED.
Принципы геймификации образовательных продуктов3
► Внедрение системы отображения прогресса слушателей образовательной программы. Достигается через рейтинги (баллы, значки, списки лидеров и т. д.);
► Справедливость рейтинговой системы. Должен отображаться реальный прогресс участника. Для этого необходимо определить метрики, которые показывают смысловое значение полученных баллов. Например, переход с одного уровня развития компетенций на другой или усовершенствование какого-либо навыка в процессе обучения. Слушателям необходимо понимать, за что они получают баллы и как они могут продвинуться на топовые позиции в рейтинге;
► Объективность рейтинговой системы. Все награды должны отражать реальные действия, которые совершает слушатель (посещение мероприятий, выполнение домашних заданий, ответы на вопросы и т. д.);
► Наличие соревновательных механик. Значительно повысить вовлеченность обучающихся позволяет сочетание различных механик геймификации, при которых слушатель может конкурировать не только с другими участниками обучения, но и с самим собой. Например, с помощью бейджей можно отмечать отдельные личные успехи слушателей программы (участник раньше других сделал домашнее задание или дал развернутую обратную связь по итогам применения знаний на практике);
► Наличие продуктовых метрик. На этапе проектирования образовательного опыта участников необходимо определить контент и метрики программы. Такие метрики могут позволить корректировать пользовательский опыт участников обучения в будущем. Примеры метрик геймификации в образовательных программах: посещаемость и ее продолжительность, периодичность, отказы, возвраты, глубина просмотра контента и т. д.
Примеры геймификации в обучении
Программа «Лидеры розничного бизнеса»
Программа развития лидерских компетенций и «твердых» навыков для руководителей розничного блока Сбербанка, отвечающих за разработку цифровых продуктов.
В «Лидер-клубе» участники в режиме реального времени могут видеть актуальную карту программы и отслеживать свой рейтинг через персональный центр мотивации. Карта программы реализована через приемы сторителлинга с визуализацией современного индустриального здания для клубных встреч в виртуальных залах по отдельным темам образовательной программы. Рейтинг слушателя формируется на основе баллов, полученных за определенные учебные действия (посещение мероприятий и выполнение определенных заданий как индивидуально, так и в команде). Для того чтобы обеспечить равные возможности в соревновании участников с определенными потребностями в обучении, предусматривается система лиг. В таких лигах слушатели с разным уровнем рейтинга могут соревноваться внутри своей лиги. Для повышения вовлеченности участников непосредственно во время мероприятий также используются некоторые элементы геймификации, например, в презентациях спикеров на несколько секунд демонстрируются специальные цифровые коды для отправки в WhatsApp чат-боту, который начисляет наиболее внимательным участникам дополнительные баллы.
Механика геймификации предусматривает дополнительное поощрение социального взаимодействия участников друг с другом. Помимо индивидуального рейтинга программа включает и командный. Формирование команд в программе происходит случайным образом, а система настроена так, что слушатели получают повышенные баллы при выполнении заданий и участии в мероприятиях с напарником. Заработанные баллы по итогам каждого модуля программы можно обменять на личную встречу с руководителями банка, посещение закрытых мероприятий для участников и т. д.
Викторины Корпоративного университета Сбербанка
► короткие вопросы;
► ограниченное время для ответа;
► соревнование с живым человеком или роботом;
► 36 викторин за год;
► 6000+ пользователей;
► до 10+ викторин по одной теме;
► в среднем в каждой викторине участвуют 167 человек;
► топовые игроки получают до 150 000 баллов (максимальное количество баллов за одну игру — 300).
Курс «Рынок банковских карт»

Особенности
► 6 разделов;
► 19 игровых модулей;
► 3 персонажа.
Игровая метафора: платежные системы всего мира были уничтожены, банковские карты превратились в кусок пластика, весь мир в панике!
Вместе с героями электронного курса участники:
► борются с киберпреступниками;
► проходят через порталы пространства и времени;
► проникают внутрь банковской системы с помощью суперспособностей;
► изучают платежные системы и банковские карты для поиска зараженных вирусом систем.
Курс «Охрана труда»
Курс для руководителей линейного и среднего менеджмента, специалистов по охране труда и других специалистов, контролирующих вопросы охраны труда в Сбербанке.Курс построен в формате игрового квеста. Слушателю необходимо посетить каждое здание в Центре Управления Охраной Труда, выполнив все задания и заработав кристаллы. На протяжении квеста слушателю доступна панель с его прогрессом. Как в «Умниках и умницах» слушатель может выбрать короткую или длинную траекторию прохождения проверочных заданий — если он выберет короткую, то выполнить задания он должен без совершения ошибок.
Игра «Агент кибербезопасности»

Особенности:
►6 разделов;
► 29 игровых модулей;
►10 игровых механик;
►120 экранов исходных материалов;
► 1 ролик;
► 3 персонажа.
Игровые задачи:
► придумать и запомнить надежные пароли;
► выбрать каналы для отправки служебой или личной информации;
►распознать фишинговую атаку через почту и СМС.
Геймификация в российских компаниях2

Какая система должна быть внедрена в рамках геймификации деятельности компании?

Источники