• Словарь терминов

Виртуальная реальность

Виртуальная реальность (virtual reality, VR) — реальность, искусственно воссозданная с помощью технических средств, воздействующих на органы чувств человека (зрение, слух, обоняние, осязание и др.).

Объекты виртуальной реальности обычно ведут себя близко к поведению аналогичных объектов материальной реальности. Пользователь может воздействовать на эти объекты в согласии с реальными законами физики (гравитация, свойства воды, столкновение с предметами, отражение и т. п.).

Виртуальная реальность подразумевает создание полностью нового мира, в отличие от дополненной реальности, которая добавляет лишь отдельные элементы в существующую реальность.

Свойства виртуальной реальности1

► Порожденность. Виртуальная реальность производится другой, внешней к ней реальностью.

► Актуальность. Существует актуально, в момент наблюдения, здесь и сейчас.

► Автономность. Имеет свои законы бытия, времени и пространства.

► Интерактивность. Может взаимодействовать с другими реальностями, тем не менее обладая независимостью.

Отличие виртуальной реальности от дополненной в том, что виртуальная конструирует новый искусственный мир, а дополненная реальность (augmented reality) вносит дополнительные искусственные элементы в восприятие реального мира.


Джарон Зепель Ланьер

Джарон Зепель Ланьер (Jaron Zepel Lanier) (р. 1960) — американский специалист в области визуализации данных и биометрических технологий. Поступил в Университет Нью-Мексико в 13 лет. В 1978 году получил исследовательский грант Национального научного фонда на исследование обучающих видеосимуляторов. В 1984 году основал компанию VPL Research, которая вывела на рынок очки виртуальной реальности и специальные перчатки. В 1989 году ввел термин «виртуальная реальность». Энциклопедия «Британника» включила его в список 300 крупнейших изобретателей в истории человечества.


Использование виртуальной реальности в обучении

Внедрение инструментов виртуальной реальности в образовательные программы должно быть оправдано дополнительной ценностью, которую невозможно получить через более традиционные методы обучения, поскольку затраты на техническое оснащение и программное обеспечение высоки.

Преимущества технологий виртуальной реальности для целей обучения

Виртуальная реальность

Вовлеченность
За счет эффекта присутствия VR трансформирует образовательный процесс, делая его существенно более интересным.

Виртуальная реальность

Интерактивность
Обучающие тренажеры с интерактивными сценариями в 3D позволяют понять, как сотрудник себя ведет или будет вести в рабочих ситуациях, и отработать различные бизнес-кейсы в безопасной для сотрудника обстановке.

Виртуальная реальность

Погружение
Пользователь оказывается в трехмерном пространстве и взаимодействует с правдоподобными объектами, что обеспечивает лучшее усвоение материала.

Виртуальная реальность

Фокусировка
VR обеспечивает большую изоляцию от внешних раздражителей, а также возможность для преподавателя управлять фокусировкой обучаемого.


Преимущества для тренировки сотрудника с применением технологий виртуальной реальности:

► беспрецедентный уровень погружения обеспечивает быстрое усвоение материала и нейтрализует внешние отвлекающие факторы;

► безрисковая возможность понять, как сотрудник ведет себя в рабочих ситуациях.

Возможности применения технологий виртуальной реальности в обучении:

► для обучения навыкам в сферах деятельности, где эксплуатация реальных устройств и механизмов связана с повышенным риском либо с большими затратами (пилот самолета, машинист поезда, диспетчер, водитель, горноспасатель и т. п.);

► для выработки навыков действий в условиях чрезвычайных и иных непредвиденных ситуаций (к примеру, как действовать при пожаре на складе);

► для развития эмоционального интеллекта, навыков эмпатии при сильных эмоциях (к примеру, в стрессовых ситуациях или конфликтах в коллективе).

Примеры использования технологий виртуальной реальности в обучении

Корпоративное обучение

Корпоративный университет Сбербанка применяет виртуальную реальность для развития эмоционального интеллекта. На программах обучения используются системы симуляции «Пожилой человек» (фото 1) и «Человек с ограниченными возможностями» (фото 2), помогающие сотрудникам испытать чувство сопереживания по отношению к клиентам. Таким образом, учащиеся могут лучше понять их потребности и сложности, с которыми они сталкиваются каждый день.

Фото 3

В рамках тренинга эффективных презентаций проходят фасилитируемую симуляцию SberSpeak (фото 3). В тренажере воссозданы три аудитории кампуса, в них присутствуют «зрители», которые могут отреагировать на действия спикера как угодно: встретить с восторгом, освистать, остаться равнодушными. Также в симуляции смоделированы вполне жизненные ситуации: во время презентации у кого-то зазвонит телефон, из-за сбоя электричества отключится проектор и так далее. Спикер, побывавший в самых разных, в том числе неприятных, виртуальных ситуациях, будет лучше подготовлен к реальным трудностям.

Американская сеть оптовой и розничной торговли Walmart использует очки виртуальной реальности, чтобы отработать поведение продавцов в сезон громких распродаж.

Нефтедобывающая компания ExxonMobil применяет VR для отработки техники безопасности через имитацию танкера, с который обучающиеся могут взаимодействовать и отрабатывать разные сценарии.

Курьерская компания UPS обучает водителей доставки справляться со сложными ситуациями на дороге через VR, погружая обучающихся в условия, имитирующие улицы и проезжую часть.

В компании «Газпром нефть» VR используется для отработки поведения в чрезвычайных ситуациях: задымление, затопление, выход оборудования из строя и т. д. В одной из симуляций люди должны справиться с выбросом сероводорода на скважине, пройдя все шаги от получения средств защиты до перекрытия отдельных вентилей.

Обучение медиков

VR и AR — удобные технологии для изучения человеческого тела. С их помощью американские врачи тренируются делать операции, изучают карту сосудов и человеческий мозг.2

Школьное образование

Помимо виртуальных классов, презентаций и 3D-моделирования VR и AR помогает студентам с различными нарушениями. Например, перчатки SignAloud — инструмент электронного обучения для учащихся с нарушениями речи. Инструмент позволяет студентам общаться с использованием языка жестов в среде VR и переводить их на человеческую речь.2

Неудивительно, что эксперты называют образовательный сегмент вторым по значимости для развития технологий погружения после игровой индустрии. Несмотря на то, что иммерсивным технологиям еще предстоит пройти долгий путь в наши дома, уже очевидно, что о каких бы образовательных задачах ни шла речь — моделировании редких ситуаций, отработке мягких навыков, объединении обучающихся из разных городов, визуализации сложных явлений для детей и взрослых — они предоставляют людям поистине безграничные возможности в обучении.3

Источники

  1. Яцюк О. Г. — «Мультимедийные технологии в проектной культуре дизайна: гуманитарный аспект. Автореферат диссертации» — М.: Всероссийский научно-исследовательский институт технической эстетики, 2009

  2. Hackernoon — ‘’AR and VR Applications in Healthcare, Education, and eCommerce’’, 2019

  3. Edweek Market Brief — ‘’Education Seen as Strong Market for VR and AR By Industry Insiders’’, 2019