Почти половина сотрудников хотят больше практических примеров в электронных курсах

Картинка

Компания eLearning Center представила «Исследование предпочтений слушателей электронных курсов 2021», в котором приняли участие 5 564 человека в возрасте от 20 до 65+ лет, работающих в разных сферах. Более половины респондентов занимают линейные позиции в своих компаниях.

Результаты показали, что к обучению опрошенных больше мотивируют внутреннее желание быть профессионалом (65,8 %) и задачи, которые невозможно сделать без новых знаний (42,9 %). Требование к обязательному прохождению обучения важно только для трети сотрудников.

Корпоративный портал и СДО — самые распространённые и самые востребованные способы доступа к обучению.

01.jpg

При этом большинству опрошенных важно общение во время обучения. Всего 16,8 % респондентов не нуждаются в поддержке экспертов, а 14,5 % не видят необходимости обсуждать информацию с коллегами.

Самые удобные каналы коммуникации:

  • чаты или группы с экспертами (53,8 %)
  • чаты с одногруппниками (44,3 %)

Чтобы повысить усвоение информации, преимущественная доля респондентов делает скриншоты и заметки.

02.jpg

Исследование выявило, что практикоориентированность очень важна в корпоративных электронных курсах. Большинство опрошенных применяют полученные знания на практике — средний балл 6,4 (по шкале от 0 — не применяю до 10 — применяю все).
Причём 76,4 % делают это уже в течение нескольких дней после обучения.
Практические примеры, задания и упражнения на основе реальных задач посчитали очень важными 64,8 %.

В отчёте также есть ряд выводов, которые идут вразрез с озвучиваемыми сегодня трендами:

  • люди всех возрастов предпочитают курсы длительностью около 45 минут, повышенного интереса к микро- или нано-learning среди представителей молодого поколения выявлено не было;
  • мобильное обучение используется только в тех случаях, когда других возможностей для обучения нет, поскольку большинство курсов неудобно проходить с мобильных устройств;
  • сотрудники перегружены обучением, проходят в среднем 2 курса в месяц;
  • элементы геймификации вроде значков, наград и баллов значительно меньше мотивируют, чем возможность видеть свои результаты и прогресс, оценивать ответы и понимать причинно-следственные связи.

Исследование eLearning Center


Инструменты разработки обучающих решений
Пульс EduTech – обзор рынка образовательных технологий
Словарь-справочник
Журналы и отчеты